Codex de Théran Théran · Jouer

Les régions

ZoneIdentité · signature
Île du DépartLa première rive, à l’abri.
LumenfallLa capitale bâtie AUTOUR du Seuil Premier — véritablement chaleureuse, le centre où revient chaque boucle. Le ₿ appartient à l’autel (la statue de Satoshi) et à nul autre endroit.
PlainesCollines de craie, pays des troupeaux.
MaraisBasses terres noyées ; la bourbe conserve tout (l’eau se souvient — pays des trolls).
Falaises des RapacesAire du Roc sculptée par le vent.
Les MaréesCôte submergée, belle et en train de se noyer.
La NékropolisLe canal du deuil — les morts étaient transportés sur l’eau jusqu’à leur tombe ; l’eau s’arrêta à l’Heure Muette ; la mousse-constellation marque ceux qui ne trouvent pas le repos.
Les SablesLe Ver est un dieu : le Gouffre est un temple, le sablier compte encore ; la cité fantôme est à une tempête de remonter à la surface.
Grottes de la FailleLa montagne guérit — des concrétions comme du tissu cicatriciel, des gremlins jardiniers ; le labyrinthe est une mer fossile.
Pic draconiqueLa montagne EST un dragon — la géologie à la première lecture, l’anatomie à la seconde ; la dynastie au-dessus.
Trône du Roi déchuLes funérailles qui arrêtèrent le temps — des flammes figées en plein vacillement, la herse à demi levée ; un éclat doré comme une bougie dans un miroir voilé montre l’heure d’AVANT.
Les quatre antresLa Fondation (le Titan, jumeau de pierre du dragon du pic) · l’Heure échappée (le roi des tempêtes) · la Mère des marées basses (le léviathan des profondeurs, nageant dans les eaux du deuil du monde) · le Cri inachevé (la grande banshee — le dernier rite inachevé des funérailles ; sa chapelle n’a pas de toit, car des funérailles ont besoin du ciel).