Codex de Théran Théran · Jouer
Voleur

Voleur

39Sorts
10PhysiqueTerre
11PoisonFeu
9FinesseAir

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.

Chaque lancer tire ses dégâts dans une fourchette de ±15 % autour de la base du sort : c'est elle qui est indiquée sous chaque effet. Elle ne tient compte ni de vos caractéristiques, ni de vos dommages, ni des résistances de la cible, qui la déplacent toute entière ; les coups critiques sont un second tirage, par-dessus.

Sorts communs

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
1 Coup bas 3 1–1 Terre 34 ; +50% dans le dosDégâts 29–39
1 Lancer de dague 3 1–5 Terre 26Dégâts 22–30
1 Croc-en-jambe 2 1–1 Air 10 + retrait 1 PMDégâts 9–12
2 Roulade 2 0–2 Neutre téléport 2 cases (chemin libre), pas de dégâts
4 Éventail de couteaux 4 0–0 Terre 26 à tous les ennemisDégâts 22–30
6 Feinte 2 1–1 Air 14 + poussée 1 caseDégâts 12–16
9 Voile de fumée 2 0–0 Neutre −20% dégâts subis, 1 tour
13 Bombe fumigène 3 1–4 Air zone r2 : ennemis −2 PO, 2 tours
16 Disparition 2 0–0 Neutre invisible 2 tours : les ennemis ne peuvent plus vous viser (les zones touchent toujours) ; rompu par votre prochaine action offensive ; +30% au prochain coup

Physique

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Embuscade 4 1–1 Terre 52 ; cible pleine vie uniquementDégâts 44–60
10 Lames jumelles 3 1–1 Terre 2×15 ; recast même cible ce tour : +25% (max 2/tour)Dégâts 26–35
20 Exécution 4 1–1 Terre 38 ; ×2 si cible <30% HPDégâts 32–44
20 Danse des lames 5 1–3 Terre traverse 3 cases, 30 à chaque ennemi traversé, finit derrièreDégâts 26–35
35 Lame sournoise 2 1–1 Terre 14 ; +30% dans le dosDégâts 12–16
35 Estocade 4 1–4 Terre 40 à distance (1-4) ; +25% si cible <50% HPDégâts 34–46
50 Ruée d'adrénaline 2 0–0 Neutre +20% à vos dégâts, 3 tours
50 Entre les deux yeux 4 1–1 Terre 30 + retrait 3 PA + étourdi 1tDégâts 26–35
65 Roulette de lames 3 0–0 Terre 22 à tous les adjacentsDégâts 19–25
80 Grappin 2 2–6 Neutre se tracte sur une case (pas de dégâts)

Poison

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Poison mortel 3 1–4 Feu poison 10/tour, 3 tours
10 Nova de venin 4 0–0 Feu 14 + propage vos DoTs de la cible la plus atteinte aux autresDégâts 12–16
20 Toxine affaiblissante 3 1–1 Feu 20 + soins reçus −30%, 2 toursDégâts 17–23
20 Fiole virulente 4 1–5 Feu zone r1 : 8 à l'impact ; flaque toxique au sol 7/tour, 2 toursDégâts 7–9
35 Pointe vicieuse 3 1–4 Feu 15 ; +6 si la cible est sous vos DoTsDégâts 13–17
35 Brume toxique 4 0–0 Feu auto r2 : poison 6/tour + −1 PO, 2 tours
50 Envenimement 4 1–1 Feu 18 + consomme vos poisons sur la cible (12 par poison)Dégâts 15–21
50 Marque de la mort 3 1–4 Feu marque : +25% dégâts subis 3t + vos poisons appliqués sont dupliqués
65 Fléau-roi 4 1–1 Feu 18 + poison-roi 10/tour 3t ; si la cible meurt, vos poisons se propagent (2 cases)Dégâts 15–21
80 Éventration acide 2 1–1 Feu 14 + dissipe 1 buff ennemiDégâts 12–16
80 Piège toxique 2 1–4 Feu piège invisible (2 actifs · 2 poses/tour) : au déclenchement, poison 7/tour 2 tours aux ennemis en zone r1

Finesse

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Frappe paralysante 3 1–1 Air 24 + retrait 2 PMDégâts 20–28
10 Garrot 3 1–1 Air 22 ; sorts de la cible +1 PA, 1 tourDégâts 19–25
20 Pas de l'ombre 3 1–6 Air téléport DERRIÈRE la cible (sans LdV) ; +20% au prochain coup mêlée
20 Piège aiguillé 3 1–4 Air piège invisible : 32 + retrait 2 PM au déclenchementDégâts 27–37
35 Poussière aveuglante 2 1–3 Air 10 + retrait 1 PADégâts 9–12
35 Fil du rasoir 4 1–3 Air ligne 3 : 22 à chaque case + retrait 1 PMDégâts 19–25
50 Tempête de shurikens 4 0–0 Air 20 + 30% par ennemi touchéDégâts 17–23
50 Symboles de la mort 2 0–0 Neutre +25% à vos dégâts, 3 tours
65 Éviscération 4 1–1 Air 40 ; +50% dos · ×1,4 sous 30% PVDégâts 34–46