Codex de Théran Théran · Jouer
Paladin

Paladin

39Sorts
10VindicteTerre
10ProtectionAir
11SacréEau

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.

Chaque lancer tire ses dégâts dans une fourchette de ±15 % autour de la base du sort : c'est elle qui est indiquée sous chaque effet. Elle ne tient compte ni de vos caractéristiques, ni de vos dommages, ni des résistances de la cible, qui la déplacent toute entière ; les coups critiques sont un second tirage, par-dessus.

Sorts communs

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
1 Jugement 3 1–4 Terre 28Dégâts 24–32
1 Marteau lumineux 2 3–7 Terre 15 · portée 3-7, sans LdV · max 2/tourDégâts 13–17
1 Prière du croisé 3 0–3 Eau soin 24
2 Bénédiction 2 0–4 Eau +10% rés, 2 tours
4 Consécration 4 0–0 Terre 22 aux ennemisDégâts 19–25
6 Imposition des mains 4 0–1 Eau soin 40
9 Destrier 2 0–0 Neutre +2 PM ce tour ; +5% rés
13 Bouclier divin 4 0–0 Neutre IMMUNISÉ 1 tour, mais ne peut pas agir

Vindicte

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Lame templière 3 1–1 Terre 32 · +1 Sceau (max 3)Dégâts 27–37
10 Verdict 4 1–1 Terre 30 · CONSOMME les Sceaux : +35% par SceauDégâts 26–35
20 Tempête divine 4 0–0 Terre 30 aux ennemis · +1 Sceau (max 3)Dégâts 26–35
20 Courroux ailé 3 2–4 Terre saute sur l'ennemi + 18Dégâts 15–21
35 Frappe du croisé 2 1–1 Terre 14 · +1 Sceau (max 3)Dégâts 12–16
35 Jugement dernier 5 1–3 Terre 42 · CONSOMME les Sceaux (+20%/Sceau) ; ×1,5 si cible <25% PVDégâts 36–48
50 Ailes vengeresses 3 0–0 Terre +20% à vos dégâts, 3 tours
50 Marteau du courroux 3 1–5 Terre 24 ; ×2,2 si cible <20% PV · +1 SceauDégâts 20–28
65 Cendres ardentes 4 1–2 Terre cône frontal 90°, portée 2 : 30 + 2 Sceaux instantanésDégâts 26–35
80 Marteau de justice 2 1–4 Terre 10 + retrait 3 PA + entrave 1tDégâts 9–12

Protection

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Bouclier vengeur 3 1–4 Air 20 + Provoqué + retrait 1 PA · bouclier = 60% des dégâts infligésDégâts 17–23
10 Bouclier du juste 2 1–1 Air 12 + retrait 1 PA · bouclier 10% PV maxDégâts 10–14
20 Garde du croisé 2 1–3 Neutre redirige 30% de ses dégâts subis vers vous, 2 tours (un allié AUTRE que vous)
20 Aura de dévotion 3 0–0 Neutre aura r2 : alliés −15% dégâts subis, 2 tours
35 Rédemption ardente 4 0–0 Neutre INVULNÉRABLE 1 tour (vous pouvez toujours agir)
35 Serment de protection 2 0–4 Neutre l'allié subit −20% dégâts, 1 tour
50 Bénédiction de protection 3 0–5 Neutre un allié devient INVULNÉRABLE 1 tour
50 Verbe de gloire 3 0–4 Eau soin 30 self/allié ; +50% si la cible <40% PV
65 Lumière aveuglante 3 0–0 Eau ennemis −2 PM −1 PA
80 Gardien des rois ancestraux 3 0–0 Neutre −50% dégâts subis 2t

Sacre

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Lumière sacrée 4 0–5 Eau soin 55
10 Éclair lumineux 2 0–5 Eau soin 24
20 Aube 4 0–4 Eau zone r2 : soin 42 aux alliés
20 Béatitude 3 0–4 Eau +30% soins reçus, 2 tours
35 Main du protecteur 3 0–4 Eau bouclier 25
35 Aura de lumière 4 0–0 Eau aura r3 : alliés soignés 10/tour, 2 tours
50 Croisade 3 0–0 Eau +20% soins ET +20% dégâts, 3 tours
50 Choc sacré 3 1–5 Eau 22 dégâts (ennemi) OU soin 26 (allié), instantanéDégâts 19–25
65 Purification 2 1–5 Eau dissipe 2 malus sur un allié + soin 10 (un allié AUTRE que vous)
80 Balise de lumière 2 1–5 Eau balise 3 tours : vos soins lancés sur les AUTRES cibles soignent aussi le porteur à 40%
80 Maîtrise des auras 4 0–0 Neutre alliés r3 : −40% dégâts subis 2t