Codex de Théran Théran · Jouer
Guerrier

Guerrier

38Sorts
10ArmesTerre
10FureurFeu
10ProtectionAir

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.

Chaque lancer tire ses dégâts dans une fourchette de ±15 % autour de la base du sort : c'est elle qui est indiquée sous chaque effet. Elle ne tient compte ni de vos caractéristiques, ni de vos dommages, ni des résistances de la cible, qui la déplacent toute entière ; les coups critiques sont un second tirage, par-dessus.

Sorts communs

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
1 Frappe héroïque 3 1–1 Terre 28Dégâts 24–32
1 Charge 3 2–5 Neutre rue sur l'ennemi (case adjacente) + 18 (T) · bouclier 15% PV max à l'atterrissageDégâts 15–21
1 Coup de grâce 2 1–1 Terre 16 ; ×1,9 si la cible est sous 30% PVDégâts 12–16
2 Provocation 2 1–4 Air 8 + Provoqué 1 tourDégâts 7–9
4 Coup tournoyant 4 0–0 Terre 30 à tous les ennemisDégâts 26–35
6 Coup de tonnerre 4 0–0 Terre 22 + retrait 1 PMDégâts 19–25
9 Cri de guerre 2 0–0 Neutre alliés : +10% dégâts, 2 tours
13 Second souffle 3 0–0 Neutre soin 10% HP max (ne scale pas Chance)

Armes

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Frappe mortelle 5 1–1 Terre 40 (+5% par Élan) + soins reçus −40% 2t · Faille : −8 rés Terre (max −24)Dégâts 34–46
10 Par le fil de l'épée 2 0–0 Neutre pare avec la lame : −30% dégâts subis, 1 tour
20 Fauchage 4 1–2 Terre 28 à chaque caseDégâts 24–32
20 Heurtoir 4 1–1 Terre 26 + poussée 2 cases ; s'écrase contre un mur : +10/case bloquée + Enraciné 1t · Faille : −8 rés Terre (max −24)Dégâts 22–30
35 Pourfendre 3 1–1 Terre 24 · Faille : −8 rés Terre (max −24) ; +1 ÉlanDégâts 20–28
35 Brise-garde 4 1–2 Terre 30 + retrait 1 PADégâts 26–35
50 Tempête de lames 6 0–0 Terre tournoie : 34 à tous les adjacentsDégâts 29–39
50 Éventreur 5 1–4 Terre zone r1 persistante 2t : 20/tour à qui reste dedans
65 Fracasse-colosse 4 1–1 Terre 30 + la cible subit +20% dégâts 2tDégâts 26–35
80 Bond héroïque 3 2–5 Terre saut ; 22 en zone r1 à l'atterrissage · bouclier 15% PV maxDégâts 19–25

Fureur

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Sanguinaire 3 1–1 Feu 18 + saignement 8/tour, 2 toursDégâts 15–21
10 Déchirure 3 1–1 Feu saignement 14/tour, 3 tours
20 Curée 5 0–0 Feu 20 à tous ; consomme vos saignements (14 par saignement) et vous soigne de 30% des dégâtsDégâts 17–23
20 Rage berserk 2 0–0 Neutre +25% dégâts, +15% dégâts subis, 2 tours
35 Entaille 2 1–1 Feu saignement 10/tour, 2 tours
35 Hurlement sanglant 4 0–0 Feu 18 à tous + saignement 6/tour, 2 toursDégâts 15–21
50 Exécuteur 4 1–1 Feu 26 + consomme vos saignements (10 chacun) ; ×2,2 si cible <30% PVDégâts 22–30
50 Saccage 5 1–1 Feu 4×12 ; consomme vos saignements (+25%)Dégâts 41–55
65 Régénération enragée 3 0–0 Neutre soin 20% PV + −20% dégâts subis 2t
80 Hurlement perçant 3 0–0 Air ennemis −2 PM + −15% dégâts infligés 2t

Protection

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Coup de bouclier 3 1–1 Air 18 + retrait 1 PADégâts 15–21
10 Représailles 2 0–0 Terre renvoie 50% des dégâts subis en Terre, 2 tours
20 Rempart 3 0–0 Neutre bouclier 20% HP max, 2 tours (ne scale pas Chance)
20 Posture défensive 2 0–0 Neutre +20% rés, 1 tour ; votre Tacle +3
35 Coup de targe 2 1–1 Air 14 + retrait 1 PMDégâts 12–16
35 Dernier bastion 3 0–0 Neutre bouclier 12% HP max + Ancré, 2 tours (ne scale pas Chance)
50 Intervention 3 1–5 Neutre bondit vers un allié AUTRE que vous : 30% de ses dégâts subis → vous, 2 tours
50 Onde de choc 4 1–2 Terre cône frontal 90°, portée 2 : 14 + retrait 2 PM + étourdi 1t (tous)Dégâts 12–16
65 Victoire imminente 2 1–1 Air 18 + soigne 12% PVDégâts 15–21
80 Interception 3 2–5 Air rue sur l'ennemi + 16 + ProvoquéDégâts 14–18