Codex de Théran Théran · Jouer
Druide

Druide

38Sorts
10ÉquilibreFeu
10GardienTerre
10RestaurationEau

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.

Chaque lancer tire ses dégâts dans une fourchette de ±15 % autour de la base du sort : c'est elle qui est indiquée sous chaque effet. Elle ne tient compte ni de vos caractéristiques, ni de vos dommages, ni des résistances de la cible, qui la déplacent toute entière ; les coups critiques sont un second tirage, par-dessus.

Sorts communs

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
1 Colère 3 1–6 Feu 24 · Solaire — pousse en Éclipse Lunaire (empower le prochain sort Lunaire +30%)Dégâts 20–28
1 Éclat lunaire 3 1–6 Feu 6 + DoT 7/tour 2t · Lunaire — pousse en Éclipse Solaire (empower le prochain sort Solaire +30%)
1 Griffure 2 1–1 Terre 14Dégâts 12–16
2 Forme de voyage 2 0–0 Neutre +2 PM ce tour ; +3 Fuite
4 Récupération 3 0–5 Eau soin 10/tour, 3 tours
6 Balayage 3 0–0 Terre 15 à tous les ennemis adjacentsDégâts 13–17
9 Racines 3 1–4 Neutre Enraciné (PM=0), 1 tour
13 Sève vive 2 0–0 Neutre soin 8% HP max (ne scale pas Chance)

Equilibre

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Feu stellaire 5 2–7 Feu 46 · Solaire ; ×1,5 si cible <25% PVDégâts 39–53
10 Chute d'étoiles 5 1–5 Feu zone r2 : 22 + DoT 5/tour, 2 toursDégâts 19–25
20 Éruption solaire 3 1–5 Feu 12 ; vos DoTs sur la cible +1 tourDégâts 10–14
20 Alignement céleste 2 0–0 Neutre +25% dégâts, 2 tours
35 Courroux stellaire 2 1–6 Feu 14 · Solaire (empower le prochain sort Lunaire)Dégâts 12–16
35 Pluie lunaire 4 1–5 Feu zone r1 : 18 + DoT 4/tour 2t · Lunaire (empower le prochain sort Solaire)Dégâts 15–21
50 Typhon 4 1–3 Air zone r1 : 14 + repousse tous de 2 casesDégâts 12–16
50 Force de la nature 4 1–3 Feu invoque des Sylvains (Coup de branche 11/tour tant qu'ils vivent)Invocation · PV 25 % du lanceur · 4 PA / 3 PMCoup de branche — 3 PA · 11 dégâts
65 Feu solaire 3 1–5 Feu 10 + DoT 6/tour 3t à la cible ET aux adjacentsDégâts 9–12
80 Furie d'Elune 5 1–4 Air zone r1 persistante 2t : 16/tour Arcane

Gardien

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Mutilation 4 1–1 Terre 2×18 · Ironfur : 40% des dégâts infligés → bouclierDégâts 31–41
10 Rugissement provocateur 3 0–0 Terre 12 + Provoqué (tous), 1 tourDégâts 10–14
20 Écorce 2 0–0 Neutre +25% rés, 1 tour
20 Frénésie régénératrice 3 0–0 Neutre soin 15% HP max (ne scale pas Chance)
35 Coup de patte 2 1–1 Terre 12 · Ironfur : 40% des dégâts infligés → bouclierDégâts 10–14
35 Fracas 4 0–0 Terre 16 aux adjacents + retrait 1 PM · Ironfur : 40% des dégâts → bouclierDégâts 14–18
50 Instinct de survie 2 0–0 Neutre −50% dégâts subis, 2 tours
50 Charge sauvage 3 2–5 Terre bondit sur l'ennemi + 18 + Enraciné 1tDégâts 15–21
65 Rugissement incapacitant 3 0–0 Terre retrait tous PM (root) 1t (tous les adjacents r2)
80 Déchiquètement vorace 4 1–1 Terre 2×16 + soigne 40% des dégâtsDégâts 27–37

Restauration

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Efflorescence 4 1–4 Eau zone r2 : soin 30 + la zone soigne 8/tour, 2 tours
10 Bourgeonnement 4 0–0 Eau soigne les 3 alliés les plus blessés de 26
20 Fleur de vie 2 0–5 Eau soin 12/tour, 3 tours (1/cible)
20 Tranquillité 6 0–99 Eau soigne TOUS les alliés de 35 (sans LdV)
35 Photosynthèse 2 0–0 Neutre soins émis +20%, 2 tours
35 Germination 3 0–5 Eau soin 14 + soin 6/tour, 2 tours
50 Incarnation : Arbre de vie 3 0–0 Eau Forme d'Arbre : soins émis +40%, 3 tours
50 Éclosion 3 0–5 Eau soin 30 instant ; consomme un HoT actif → +15
65 Guérison de la nature 2 1–5 Eau dissipe 2 malus sur un allié + soin 10 (un allié AUTRE que vous)
80 Ronces enchevêtrantes 3 1–5 Terre 16 + retrait 2 PM (Terre, scale Chance)Dégâts 14–18